Forum de la guilde Les Enfants d'Oberon du serveur DragonWar 4.3.4
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TS3 privé LEO
Avancée PVE
Descente de l'Aire Noire

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Magmagueule
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Omnitron
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Valio/Théra
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Bastion De Baradin
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Alizabal (Non Dispo) indispo indispo
Trône des 4 vents
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Cho'Gall HM

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Message par Khaïm Mar 5 Nov - 10:15

Vous voici devant le dernier boss du Bastion du Crépuscule. Avant toute chose, félicitation pour en être arrivé jusque la, faut avouer que la difficulté était quand même présente. Ce combat sera beaucoup moins difficile que celui contre le Conseil =)

Voici donc Cho'gall devant vous, disposant de 54M de PV en HM.
Avant de commencer, le combat dure environ 9-10min, donc a vous de prévoir votre gestion (Cd, Mana ..) en conséquence.

Il n'existe pas beaucoup de différence très significative entre le Normal et le HM.

P1 : Le Chaos tombe ! (100% a 25%)

Tout comme en Normal, Cho'gall est tanké dos au raid. Il s'amuse a convertir des personnes du raid, et a frapper le tank très fort avec Fureur de Cho'gall tout cela comme en Normal.
Le pop des adhérents corrupteurs est identiques et il faudra tuer les suppurations très rapidement.

La grande différence avec le mode normal vient du pop des Élémentaires d'ombres et de feu.
En effet, ces deux adds (qui pop un par un et a intervalle régulière) devront être descendu a 1Pv avant que Cho'gall les absorbent. (Pour info, dans les vidéos les casters descendent l'add en moins de 10sec)

Dans le cas contraire :

=> Si un elem de feu est absorbé, par tranche de 10% pv restant a l'add, Cho'gall gagnera une charge de Destruction enflammée. Cela engendrera 40k dommage en plus par charge, et une zone qui pop autour du boss qui fait 25k/sec a tous les membres présent dedans (et cela dure 25sec). Les heals je sais que vous roxxez du poney, mais la pas besoin de vous dire que c'est wype ^^

=> Si un elem d'ombre est absorbé, par tranche de 10% pv restant a l''add, Cho'gall gagnera une charge d'Ombre surpuissante. Cela donnera au boss la possibilité d'utiliser une attaque infligeant 35k dégats toutes les 3sec a tous les joueurs dans les 50 000m autour du boss (J'sais même pas si un tp Orgri vous assurera la vie =P)

Il est donc primordial, que les adds soient TOUS, en dessous de 10% de vie.


P2 : Et c'est enfin la nuit ! (de 25% au gg !)

La stratégie de cette phase est très similaire au Normal.
Cho'gall fait apparaitre des Créations assombries (les petites tentacules) qui vont canaliser un Rayon débilitant sur un joueur au hasard. Les tentacules devront se faire très rapidement dépop car, contrairement au Normal, elles entrainent le sang vicié (et je rappel qu'il ne faut pas que cette jauge monte ^^)
Sinon Cho'gall fait aussi pop des grosses tentacules mais elles seront pas a tuer, elles feront des dégats réguliers, rien de plus.

Donc Résumé :

- P1 => Tout pareil qu'en normal sauf qu'on doit dépop très vite les Elems qui apparaissent.
- p2 => Tout pareil qu'en normal sauf qu'on doit très très vite tuer les petites tentacules, on ne doit pas les laisser en vie.

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